oyun

S3D ve WibbleWobble

Oyunculardan gelen çok sayıda talebe yanıt olarak, donanımımızı uyarlıyor ve sürücülerimizi yeni WibbleWobble teknolojisiyle tam uyumluluk için yükseltiyoruz. Teknoloji, geliştiriciler böyle bir mod sağlamamış olsa bile, modern oyunları gerçek stereoskopik 3D'de oynamayı mümkün kılıyor. Hızlı bir monitörünüz ve uyumlu ekipmanınız varsa, WibbleWobble ile güçlü ve canlı bir oyun gösterisinin keyfini çıkarın.

WibbleWobble Core
Discord topluluğu

Bu nedir

WibbleWobble, sıradan bir düz oyunu, "dünyaya açılan pencere" görünümüyle stereoskopik 3D'ye dönüştürür. Baş hareketi takibi sayesinde oyuna sanki gerçek dünyaymış gibi bakabilirsiniz. Pahalı özel 3D monitörlere sahip olmanız gerekmez. Yazılım ve uygun fiyatlı 3D gözlükler gerçek sihri yapar...

Avantajlar

Daha önce PC'de bulunmayan Steam'deki devasa VR oyun kütüphanesine erişim. Sadece pahalı VR başlıklarında çalışıyorlardı - efsanevi Half-Life Alyx, örneğin. Büyük modern oyun ekranlarında mükemmel kalitede bir 3D şov göreceksiniz. 120 FPS'den yüksek kare hızı, güzel ve keskin bir görüntü, canlı renkler. Ve ana avantajı unutmayın - ekranlar çok iyi ve uygun fiyatlı hale geldi. En iyi monitörlere genel bakış

İçeride nasıl çalışır
Meraklı oyuncu için
Teknolojinin popüler düzeyde bir açıklaması, nasıl inşa edildiği ve nasıl çalıştığı. İlgilenmiyorsanız, okumanıza gerek yok - kuru bir malzemedir.

Bir oyun 3D'yi nasıl çizer
Bir oyunda 3D görüntü üretmenin olağan yolu, sahneyi iki kez işlemektir - sol ve sağ göz için ayrı ayrı, kamerayı sahnenin merkezine göre sanal olarak kaydırarak. Bu, kaynak yoğundur ve oyun motorundan yerleşik destek gerektirir. Her oyun bunu yapamaz. WibbleWobble iki farklı yol sunar ve aralarındaki fark temeldir - hem görüntü kalitesini hem de görüntü yapaylıkları kümesini belirler.

Birinci yol: ReShade İstemcisi - düz bir kareden stereo sentezleme
Oyun tek bir sıradan görünüm işler. SuperDepth3D ReShade efekti, bu kareyi sahnenin derinlik arabelleğiyle birlikte alır ve pikselleri derinliğe göre kaydırarak ondan ikinci bir bakış açısı yeniden oluşturur. Oyun motoru stereo hakkında hiçbir şey bilmez. Bu, performans açısından ucuzdur ve neredeyse tüm DX11/DX12 oyunlarıyla çalışır. Ödünleşim, yöntemin kendisinde bulunan yapaylıklardır. Bunlar aşağıda, "Dezavantajlar" bölümlerinde açıklanmıştır.

İkinci yol: OpenVR İstemcisi - gerçek 3D işleme
WibbleWobble, SteamVR'de kendisini sanal bir VR başlığı olarak kaydeder. VR uyumlu bir oyun veya VR modu olan bir oyun, sahneyi, gerçek bir başlığın yaptığı gibi, gözbebekleri arası mesafe ile ayrılmış iki kameradan iki kez işler. IPD, göz başına çözünürlük ve odak uzaklığı VR Yapılandırmasında ayarlanır. Burada WibbleWobble hiçbir şey sentezlemez: hazır stereo çifti alır ve deklanşör gözlüklerini senkronize ederek bunu kare sıralı olarak ekrana çıkarır. Bu, performans açısından daha pahalıdır, ancak 3D geometrisi kesinlikle doğrudur. Konturlar boyunca delikler, "karton" efekti yoktur; her göz kendi yansımalarını ve parlak noktalarını alır. Özünde bu, VR oyunlarını sıradan bir monitörde 3D gözlüklerle ancak başlık olmadan oynamanın bir yoludur.

Yeniden Projeksiyon - görüş alanı genişletme mekanizması
Yeniden projeksiyon, monoküler dahil olmak üzere her iki modda da çalışır. Yüksek performanslı bir gölgelendirici, oyun karesini alır ve çalışma alanınızın geometrisine eşler: tek bir monitöre veya dört monitöre veya kavisli bir ekrana. Baş takibi (OpenTrack) aracılığıyla görüntü başınızı takip edecek şekilde kayar ve monitörler sanal bir dünyaya açılan bir pencere gibi davranmaya başlar - "VR akvaryumu" efekti. Yeniden projeksiyonun amacı, çoklu monitör kullanımı için doğru dünya ölçeğini ve doğru görüş alanını (FOV) elde etmektir. Yeniden projeksiyon tamamen kapatılabilir (İstemci Yapılandırması -> Yeniden Projeksiyon: Devre Dışı) ve yalnızca stereo çıkışı, BFI ve yükselticiyi kullanabilirsiniz - tek bir ekran için olağan senaryo.
* Projenin yazarının, "dünyayı" birkaç panel arasında genişletme fikri konusunda aşırı iyimser olduğu söylenmelidir. Güçlü grafik kartları bile bunun için yeterli performansa sahip değildir. Hızın tek bir 4K ekran için yeterli olması şanslısınız. Birden çok ekranla çalışmayacaktır...

FOV (Görüş Alanı): görüş açısı. Sanal kameranın karede dünyanın hangi sektörünü yakaladığını belirler. Derece cinsinden, dikey ve yatay için ayrı ayrı ölçülür. Küçük bir FOV (40-50°), büyük nesnelerle dar bir sektör olan bir telefoto lens gibi görünür. Büyük bir FOV (100-120°), bir aksiyon kamerası gibi geniş açılıdır. Yanlarda çok şey görürsünüz, ancak kenarlar gerilir ve nesneler daha uzakta ve daha küçük görünür. Bu, WibbleWobble'da önemli bir parametredir. Program, kareyi fiziksel monitörünüze doğru bir şekilde yansıtmak için oyunun kareyi hangi açıda çizdiğini bilmelidir. Bu nedenle Oyun Yapılandırmasında iki alan vardır, Dikey FOV ve Yatay FOV, tek bir gereksinimle: değer, oyunun kendisinde ayarlananla eşleşmelidir. Bir değeri değiştirin ve diğeri, pencerenin en boy oranına uyacak şekilde otomatik olarak yeniden hesaplanır.

FOV şu durumda:
çok büyükse dünya oyuncak gibi görünür ve nesnelerin ölçeği bozulur
çok düşükse dünya devasa görünür ve her şey üzerinize çöker
3D'de derinlik ölçekle birlikte bozulur ve göz yorgunluğu başlar

"Dünyaya açılan pencere" olarak baş takibi
OpenTrack yöntemini kullanan uygulama işleyicisi, başın konumunu izler ve projeksiyonu, monitörün 3D sahneye sanal bir pencere işlemesi için kaydırır. Bu, bir paralaks efekti yaratır. Başınızı hareket ettirdiğinizde, görüntü hafifçe kayar, sanki gerçekten bir pencereden bakıyormuşsunuz gibi.

Kare sıralı stereo çıkışı
Uygulama, oyundan kareleri hazır oldukça değişken bir hızda alır, "nasıl gelirlerse." İstemci daha sonra kare hızını 60 Hz'de oynatma için ayarlar. Stereo çiftinin kaynağı SuperDepth3D, bir VR modu veya hazır 3D içerik olabilir. WibbleWobble bunu yan yana veya dama tahtası formatında kabul eder (İstemci Yapılandırması -> Kaynak Formatı) ve FrameBufferDecode'da kodunu çözer. Oluşturucu daha sonra bunu 120 Hz kare sıralı bir akışa dönüştürür deklanşör gözlüklerini senkronize ederken. Aşağıdaki yayıcılar desteklenir: NVIDIA 3D Vision, Open3DOLED, DLP projektörler, 3D Ready ve ev yapımı Arduino/VESA IR yayıcı.

Hareket bulanıklığı ve çapraz konuşma ile mücadele
Hareket bulanıklığı, ekran tarafından üretilen bulanıklıktır. Modern LCD ve OLED paneller, bir pikseli kare süresi boyunca yanık tutar - örnekle ve tut modu. Piksel yanık kalır ve tek bir konumda sabitlenirken, gözler içgüdüsel olarak hareket eden nesneyi takip etmeye devam eder. Sonuç olarak, görüntü retinanın kendisinde "lekelenir", ekrandaki her bir kare mükemmel derecede keskin olsa bile. Bir piksel ne kadar uzun süre yanık kalırsa, leke o kadar güçlü olur. Kusur, ince ayrıntıyı gizler ve ayrıca 3D modunda görüntüyü bozar.

Pikselin yanma süresini azaltmak için WibbleWobble iki araç sağlar:
Siyah Kare Ekleme - yararlı kareler arasına siyah bir kare ekleme (İstemci Yapılandırmasında Siyah Kare Ekleme Aralığı parametresi).
CRT Işın Simülatörü Blur Busters tarafından - bir CRT'nin elektron ışınının taramasını taklit eden bir gölgelendirici: görüntüyü tam bir kare yerine satır satır karartır. Daha iyi bir sonuç verir ancak ekran için zorludur: gamma 2.2 veya 2.4, ABL/APL devre dışı ve OLED'in SDR modunda olması gerekir. FALD ve MiniLED panellerde arka ışık ataleti nedeniyle kötü çalışır.

Bu iki mod aynı anda etkinleştirilmemelidir. CRT Sim kullanılırken, İstemci Yapılandırmasındaki Siyah Kare Ekleme Aralığı parametresi sıfır olmalıdır. Ayrıca, oyunun ekranın kare çıkardığından daha düşük bir hızda çalışabileceğini ve programın eksik kareleri ekran hızına kadar doldurduğunu vurgulamakta fayda var. Ancak bu, yeni ara görüntülerin üretilmesi değildir - hazır olanların tekrarıdır. Başka bir deyişle, bir yeniden örnekleme yönteminin sağladığı pürüzsüzlük yoktur.

Çapraz konuşma, bir göz için tasarlanan görüntünün kısmen diğer göze ulaştığı etkidir. Sonuç olarak, izleyici nesnelerin yanında çift konturlar veya yarı saydam "hayaletler" görür. Bu, 3D görüntünün kalitesini düşürür ve derinlik hissini azaltır. Bununla mücadele etmek için Siyah Kare Ekleme ve Blur Busters CRT ışın simülatörü desteği yerleşiktir. Kapsamlı çapraz konuşma bastırma için akıllı bir mod kullanılır: oyun görüntüsü 60 Hz'de çizilir, gözlükler 120 Hz'de senkron alır ve ekrana çıkış, kare tekrarı ile 240 Hz'de çalışır.
WibbleWobble, her biri oyuna eklenen kendi istemcisine sahip iki çalışma yöntemini destekler. Bunlar, kendileriyle uyumlu oyun türü için tasarlanmıştır. Aşağıdaki tablo bu yöntemlerin temel özelliklerini özetlemektedir.
Yöntem Amaç 3D Kaynağı Avantajlar Dezavantajlar
ReShade İstemcisi DirectX 11 / 12 oyunları için Derinlik Arabelleği + SuperDepth3D Yüksek uyumluluk
Düşük GPU yükü
VR gerekmez
Yapaylıklar mümkün
3D kalitesi oyuna bağlıdır
OpenVR İstemcisi VR oyunları ve VR modlu oyunlar Gerçek stereo çifti Mükemmel geometri
Maksimum 3D kalitesi
Doğru yansımalar ve aydınlatma
SteamVR gerekli
Yüksek GPU yükü

WibbleWobble'ı kimler kullanır

Stereoskopik 3D oyun meraklıları veya NVIDIA tarafından 2019'da resmi olarak durdurulan NVIDIA 3D Vision donanımının sahipleri. 3D gözlük ve hızlı ekran sahipleri. Teknoloji, yerleşik stereo desteği olmayan modern oyunları oynamayı mümkün kılar. Fiyat/kalite açısından mükemmel bir çözümdür - herkes için ucuz ve erişilebilir. Ancak görüntü kalitesi seçilen yönteme ve belirli oyuna bağlıdır. Sınırlamalar hakkında aşağıyı okuyun.

Keşfedilen sorunlar ve sınırlamalar

ReShade İstemcisi
Tüm erdemlerine rağmen, bu yöntemin ayrıca belirtilmesi gereken sınırlamaları vardır. Bunlar programdaki herhangi bir kusurdan değil, seçilen çalışma prensibinden kaynaklanmaktadır. İkinci stereo bakış açısı, sahne modelinden işlenmez, zaten bitmiş bir kareden ve bir derinlik haritasından yeniden oluşturulur. Kaynak karede ön plan nesnelerinin arkasında neyin gizlendiğine dair veri yoksa, onu kurtaracak hiçbir yer yoktur.

Nesne kenarlarındaki delikler - ayrışma
Bu, yöntemin ana kusurudur. Program, bakış açısını ikinci göz veya bir baş dönüşü için kaydırdığında, kaynak karede bir ön plan nesnesinin kenarı tarafından gizlenen arka planın bir kısmı görünür hale gelmelidir. Ancak hiç kimse bu pikselleri işlemedi - fiziksel olarak mevcut değiller. Programın boşluğu dolduracak hiçbir şeyi yoktur, bu nedenle ya kenar piksellerini uzatarak konturlar boyunca "lastiksi" bulaşmış bir hale üretir veya "makul" ancak genellikle yanlış bir yama koyar. Bakış açısı kayması ne kadar güçlüyse, hale bantları o kadar geniş olur. Bu bir uygulama hatası değil, yöntemin kendisinin bir sınırlamasıdır: tek bir görüntüden nesnelerin arkasında gizli olanı ve içinde görünmeyeni çıkaramazsınız.

Baş hareketi bozulmaları artırır
Sıradan stereoda bakış açıları arasındaki mesafe küçük ve sabittir - gözbebekleri arasındaki mesafeye eşittir. Ancak "dünyaya açılan pencere" ile baş çeşitli yönlerde onlarca santimetre hareket eder, bu nedenle göreceli bakış açısı kayması doğal olandan birçok kez daha büyüktür ve delikler ve bulanıklık büyür. Şöyle çalışır: hareketsiz oturun ve neredeyse hiç yapaylık yoktur, ancak 3D efekti de zayıftır; çok hareket edin ve efekt vardır, ancak nesnelerin kenarlarındaki her şey bulaşmış ve yüzer.

Grafikler derinlik haritasına güvenir
Program, sahnedeki her noktaya olan mesafe hakkında doğru bilgiye ihtiyaç duyar. Oyun bunu her zaman sağlamaz veya tamamını sağlamaz. Saydam yüzeyler - su, cam, duman, ateş, yapraklar - genellikle ayrıntılı derinliğe sahip değildir veya motor bunu hiç oluşturmaz. Sonuç olarak, nesneler yanlış mesafede biter: su yanlış yerde yapışır, duman iki katına çıkar, parçacıklar farklı noktalarda havada asılı kalır. Üstelik, her oyun uyumlu bir derinlik arabelleği çıkarmaz - bazılarında ters çevrilmiştir, bazılarında korunur ve okunamaz.

Yansımalar ve parlak noktalar en çok bozulur
Aynalar, su, ıslak asfalt ve metal, içlerine yansıyan görüntüyle değil, kendi yüzeylerinin derinliğiyle tanımlanır. Bakış açısı kaydığında, yansıma kim bilir nereye sürüklenir. Yüzeye "boyanmış" bir parlak nokta, gerçek dünyada olması gerektiği gibi davranmaz. En çarpıcı parlak içerik, stereoda düz ve yanlış görünen tam da budur.

Arayüz, nişangah ve HUD
Karenin üstündeki iki boyutlu öğeler - sağlık çubukları, menüler, nişangah - sıfır derinlikte çizilir, bu nedenle işlemden sonra yanlış stereo mesafesinde biterler. Arayüz ya ekranın içine yapışır ya da sahnenin önünde sallanır. Nişangah başlı başına bir baş ağrısıdır; derinlik konumu neredeyse her zaman elle ayarlanmak zorundadır.

Her iki göz için tek kare
Her iki göz de aynı görüntüyü görür, sadece kaydırılmış. Dürüst stereo işlemede her göz kendi doğru parlak noktalarını, gölgelerini ve kırılmalarını alır; burada bu olmayacaktır. Bu nedenle nesneler, hacimsel cisimler olarak değil, kontrplaktan kesilmiş ve derinliğe göre düzenlenmiş düz katmanlar olarak görünür. İngilizce materyalde bu efekte "karton kesik" efekti denir.

Oyun başına ayar
Görüş alanı, derinlik aralığı ve yakınsama her oyun için ayrı ayrı elle ayarlanır. Bir hata, aşırı yakınsamadan kaynaklanan göz yorgunluğuna veya dünyanın oyuncak veya dev gibi göründüğü veya hatta derinliğin tamamen tersine döndüğü yanlış ölçeğe neden olur. Bu bir "kur ve oyna" çözümü değil, "ayarla ve anla" çözümüdür.

Gecikme ve düzensiz kareler
Oyun kareleri düzensiz bir şekilde işler ve istemci, hazır kareleri tekrarlayarak bunları ekranın sabit fps'sine uyarlar. Tekrarın kendisi bozulma getirmez, ancak eylem ile görüntü arasındaki gecikme birikir: kare yakalama, işleme, çıkış. Baş takibi için, bu tür herhangi bir gecikme sahnenin "yüzmesi" olarak hissedilir. Oyun Yapılandırmasında bunun için bir Kare Yakalama Gecikmesi parametresi vardır, yakalama anını ayarlamak için.

Artık çapraz konuşma ve yüksek monitör gereksinimleri
Yazılım teknikleri - siyah kare ekleme ve 60/120/240 modu - hayalet görüntüyü bastırır, ancak tamamen kaldırmaz, çünkü çapraz konuşma birçok faktör tarafından belirlenir: ekran panelinin fiziği ve gözlüklerin kendisi. Piksel tepki süresine, anahtarlama hızına, gözlük lenslerinin kontrastına ve ekranın dikey tarama hızına bağlıdır. Ayrıca, en agresif mod, kısa piksel kalıcılığına sahip hızlı bir 240 Hz panel gerektirir ve bu her kullanıcıda yoktur. NVIDIA 3D Vision'ın aksine, ReShade hazır bir hacmi yeniden üretmez, ancak onu düz bir kareden sentezler. Bu nedenle konturlar boyunca delikler, yanlış yansımalar ve yüzen kenarlar, geçici bir eksiklik değil, yöntemin kararlı yapaylıklarıdır.
OpenVR İstemcisi
Buradaki stereo geometrisi dürüsttür ve görüntü sentezi yapaylıklarının hiçbiri - ayrışma, "karton", kırık yansımalar - burada mevcut değildir. Ancak bu yöntemin de kendi maliyeti vardır ve bu farklıdır.

Oyun VR'yi desteklemelidir
Bu ana sınırlamadır. Yöntem rastgele bir oyunla çalışmaz: ya yerleşik VR desteği ya da bir VR modu gerektirir. Hazır bir mod yoksa, OpenVR yolu çalışmaz ve tüm yapaylıklarıyla yalnızca ReShade kalır. Başka bir deyişle, ilk yolun var olduğu geniş uyumluluk burada tamamen kaybolur.

Grafik kartında çift yük
Sahne gerçekten iki kez, iki kameradan işlenir. Tek bir görünümün yeniden projeksiyonunun sağladığı tasarruf yoktur: performans, gerçek VR'de olduğu gibi düşer. Bu, kısmen VR Yapılandırmasındaki Çözünürlük ayarıyla telafi edilir - göz başına çözünürlük düşürülebilir ve WibbleWobble görüntüyü ekranın çözünürlüğüne kadar ölçekler.

Karmaşık kurulum
SteamVR kurulmalıdır. Sürücü, yönetici haklarıyla Install.bat aracılığıyla kaydedilir, ardından config\steamvr.vrsettings dosyasına iki satır manuel olarak eklenmelidir: "forcedDriver": "WibbleWobbleVR" ve "activateMultipleDrivers": "true". Ardından Oda Kurulumunu YALNIZCA AYAKTA DURMA modunda tamamlayın. Herhangi bir adımda bir hata ve stereo yerine, neden hakkında net bir mesaj olmadan siyah bir ekran alırsınız.

OpenVR'ın kendisinin sınırlamaları
Bazı ayarlar anında değiştirilemez. Çözünürlüğü veya çıkış hızını değiştirirseniz, SteamVR'ın yeniden başlatılması gerekir. Bu bir platform sınırlamasıdır, program sınırlaması değil, ancak oyunları ayarlamayı belirgin şekilde yavaşlatır.

İşleme optimizasyonu bazı oyunları bozar
VR Yapılandırmasında, yalnızca bir gözü veya her ikisini de yarım FOV'da işlemeye izin veren Tek Gözü Optimize Et parametresi vardır. Projenin yazarı doğrudan uyarır: "Her İkisi" modu en sorunlu olanıdır - kararma ve göz senkronizasyonunun bozulması mümkündür ve görüntü "kayabilir." Bazı oyunlarda optimizasyonun tamamen kapatılması gerekecektir.

Pencere odağı için mücadele
Bazı oyunlar odağı WibbleWobble arayüzüne vermez: SHIFT + END tuş kombinasyonu çalışmaz veya UI çizilir ancak kontrol edilemez. ALT + TAB ile manuel olarak geçiş yapmanız gerekir. Ayrı bir sorun: WibbleWobble penceresi kapatılmamalıdır - program daha sonra kurtarılamaz ve oyunun yeniden başlatılması gerekecektir.

Her başlatmada yeniden merkezleme
Takip, her başlangıçta manuel olarak (SHIFT + .) merkezlenmelidir, ekranların önünde çalışma alanının tam merkezine konumlandırılmalıdır. Merkezleme sırasında baş orada değilse, yeniden projeksiyon garip davranmaya başlar ve ölçek "kayar." Yazarın kendi itirafına göre, doğru konumu bulmak pratik gerektirir. Bu daha sonra daha akıllı takip yazılımı kullanılarak düzeltilebilir.

Bireysel uygulamaların tuhaflıkları
Bazı programlar yalnızca belirli başlık markalarıyla çalışır. Bunlar için VR Yapılandırmasında, WibbleWobble'ın kendisini farklı bir cihaz olarak sunmasını sağlayan bir Başlık Tanımlama parametresi vardır - örneğin Vive - bu olmadan baş takibi DEOVR'da çalışmaz. Başka bir deyişle, uyumluluk bazı yerlerde bu tür geçici çözümlere dayanır.

İlk yolla ortak noktalar
Donanımla ilgili her şey her iki yöntem için de geçerlidir: artık çapraz konuşma, hızlı bir panel gereksinimi, hassas gözlük senkronizasyonu ihtiyacı. Stereo çıkışı, yayıcılar, BFI ve CRT Sim, stereo çiftinin nereden geldiğine bakılmaksızın aynı şekilde çalışır.

Ortak bir sorun
Yapılandırmanın karmaşıklığı ve başlatmaya hazırlık. WibbleWobble'ı denemek için, dokümantasyonu incelemek ve çeşitli küçük işlemler yapmak için önemli miktarda zaman harcamanız gerekir. Hatasız başlatmayı başarmadan önce çözmemiz birkaç günümüzü aldı. Yazar, hazırlıksız kullanıcıları görmezden geldi ve tek düğmeli bir otomatik yapılandırıcı yapmamayı seçti. Potansiyel kullanıcıların önemli bir kısmını uzaklaştıran tam da başlatma karmaşıklığıdır.

Öznel kalite değerlendirmesi

Proje, grafik kusurlarını telafi etmek için çeşitli yollar kullanır. Alınan önlemlerin tablosuna ve telafisi olmayan panellere göre 3D kalitesindeki yaklaşık öznel kazanca bakın, yüzde olarak. Değerlendirme görsel testlere dayanmaktadır ve laboratuvar ölçümlerinin sonucu değildir.

Gerçekten kazanç sağlayan şey:
Panelin çizim gecikmesini telafi etmek için satır satır görüntü düzeltmesi, bu da çapraz konuşmayı birkaç kat azaltır. Her ekran modeli için OLED gecikmesinin hassas ölçümü ve gözlük deklanşörlerinin açılıp kapanma anının bireysel ayarı. Düşürülmüş veya tekrarlanan kare olmadan hassas gözlük senkronizasyonu. Senkron titremesinin bastırılması - yüz mikrosaniyenin üzerindeki herhangi bir titreme aktif 3D'de hemen fark edilir. Belirli panelin yanıt işlevi biliniyorsa, görüntünün geçici ön telafisi. Profesyonel VR başlık üreticilerinin kaliteyi artırmak için yaptığı şey tam olarak budur.
CRTSim +%15
Standart BFI +%30
Panel çizim telafisi +%50
Hassas gözlük senkronizasyonu +%50
Yüksek fps (240-480 Hz) +%100
Özetle
WibbleWobble teknolojisi, sıradan bir 3D oynatıcının sağlamadığı bir şey sunar: baş hareketi takibi ve canlı bir "dünyaya açılan pencere" efekti. Sürücü uygulamamız, yayıcı ve gözlüklerin olağanüstü hız özellikleri ve kaliteli yazılım sayesinde mümkün olan en muhteşem 3D'yi elde etmeyi mümkün kılar.

ReShade'ı seçin.. OpenVR'ı..

seçim
Oyunları 3D'de oynamak mı istiyorsunuz? ReShade İstemcisi
Bir VR oyununuz veya VR modunuz mu var? OpenVR İstemcisi
Sadece "dünyaya açılan pencere" efektini mi istiyorsunuz? Mono + Yeniden Projeksiyon
Dikkat: buradan itibaren, indirilen tüm dosyaları kontrol edin bir antivirüs ile!

bağlan

Ortak yazılımın kurulumu

Adım 1. Grafik kartı sürücüsünü güncelleyin
Video oynatıcı NVIDIA Studio Sürücüsünü kullandı; oyunlar için GeForce Game Ready Sürücüsü ile değiştirilmelidir
NVIDIA sürücüleri

Kurun ve NVIDIA Uygulamasından grafik kartını maksimum performans için yeniden yapılandırın, Adım 7'de açıklandığı gibi.
Windows ayarlarında > Ayarlar > Grafik ayarları'na gidin. Zamanlayıcı ilkesini etkinleştirin: Performansı artırın. SteamVR'ı öncelik grubuna ekleyin: Yüksek performans.

hız

Adım 2. Yayıcı sürücüsünü kurun
3D Vision yayıcısını veya S3D yayıcısını kullanın
Aynı uyumlu, dijital olarak imzalanmış orijinal sürücü her iki cihaz için de uygundur. S3D yayıcı, son düğmeye yaklaşık birkaç saniye basılı tutularak NVIDIA moduna geçirilmelidir.

s3d yayıcı
NVIDIA 3D Kontrolör sürücüsü
Kurun ve "Aygıt Yöneticisi"nde başarıyı doğrulayın: yayıcı bağlıyken, cihaz adı sarı bir hata üçgeni olmadan görünür. Aynı anda iki yayıcıyı PC'ye bağlamayın! WibbleWobble yalnızca bir örnekle çalışabilir. Kurulum adımlarını NVIDIA Oyunculuğu bölümünde görün.

Adım 3. WibbleWobble'ı indirin ve açın
GitHub'daki Sürümler sayfasına gidin. En son sürümü indirin ve uygun bir klasöre çıkarın. Klasörü kalıcı bir konumda seçin - uygulama kaydedildikten sonra taşınamaz. Klasör yolu boşluksuz ve yalnızca Latin harfleri kullanılarak yazılmalıdır.

Adım 4. Sistemde ortak kayıt
WibbleWobble dosyalarını ve COM bileşenlerini sisteme kaydediyoruz böylece Windows uygulamanın nerede olduğunu bilir. Buna her iki istemci de, ReShade ve OpenVR, ihtiyaç duyar. WibbleWobbleClient klasörüne gidin. Register.bat dosyasına sağ tıklayın ve "Yönetici olarak çalıştır"ı seçin. Bitmesini bekleyin; sonuçla ilgili bir mesaj içeren siyah bir konsol penceresi açılacaktır.

Adım 5. Windows'u hazırlayın
Zorunlu bir öğe - onsuz görüntü bozulur: Windows ayarlarında ekran ölçeklendirmesini devre dışı bırakın. Ekran > Ölçek > %100 olarak ayarlayın.

Adım 6. GPU Tweak 3'ü devre dışı bırakın ve benzer ASUS yardımcı programlarını yüklüyse. Gecikme getirir ve görüntünün takılmasına neden olarak 3D'yi bozarlar.

Adım 7. Ekranı ve grafik kartını yapılandırın
Birincil ekran dışındaki tüm ekranları devre dışı bırakın!
1. NVIDIA 3D stereo - kapalı
2. G-Sync - kapalı
3. Monitör - birincil olarak ayarla
4. Monitör FPS - 120 Hz
5. Düşük Gecikme Modu - Ultra
6. Güç Yönetimi - Maksimum Performansı Tercih Et
7. Dikey Senkron - 3D uygulama ayarını kullan
8. Maksimum Kare Hızı - 120 Hz

Adım 8. Bir test oyunu yükleyin
Kolaylık olması için ücretsiz kıyaslamayı kullanacağız Superposition. Her iki istemciyi test etmek için kullanılabilir.
open-vr

Durum: OpenVR İstemcisi

Adım 1. SteamVR'ı kurun
Steam'den. Ücretsizdir.

steam

Adım 2. OpenVR istemci sürücüsünü SteamVR'a ekleyin
WibbleWobble -> WibbleWobbleVR klasörünü açın. İçinde başka bir WibbleWobbleVR klasörü var. \Steam \steamapps \common \SteamVR \drivers klasörüne kopyalanmalıdır - sürücü kurulumu budur.

Adım 3. SteamVR Home'u devre dışı bırakın
Böylece başlangıçta Steam kendi 3D ortamını başlatıp ekranı ele geçirmez, config\steamvr.vrsettings dosyasına, "steamvr" bölümüne aşağıdakini ekleyin: "enableHomeApp" : false, Bunu yaparken SteamVR tamamen kapatılmalıdır; Görev Yöneticisi'nde vrmonitor.exe ve vrserver.exe'yi kontrol edin.

Adım 4. Test oyununu başlatın
Masaüstü simgesine tıklayarak Superposition'ı açın. OpenVR İstemcisi aracılığıyla görüntülemek için şunu seçin:

Sanal Gerçeklik
Grafik API - DirectX
VR Başlığı - SteamVR

testi çalıştır
Her şey doğru yapıldıysa ve SteamVR yapılandırmayı okuduysa, hemen bir "başlık benzeri" görünüme sahip kontrol arayüzü görüntüsünü göstermelidir. Ancak bizim için bu olmaz. Klavyeden WibbleWobble arayüzüne yapılan tüm çağrılar hiçbir şey yapmaz. Fare düşmüştür ve kontrol çalışmaz. Yayıcıyı etkinleştirmek veya başka bir şey yapmak imkansızdır...

Bu noktada bilgisayarı yeniden başlatmalısınız!

Yardımcı oldu. Yeniden başlatmanın ve Superposition'ın yeni bir başlatılmasının ardından, kontrol arayüzü göründü ve fare çalışmaya başladı. Oyunun iki bakış açısı gösteriliyor. Gerçekten 3D olarak işleniyorlar. Yayıcı açıldı ve artık ince grafik ayarları yapılabilir.

Adım 5. Grafik görüntü yapılandırması
WibbleWobble arayüzünü açmak için SHIFT + END tuşlarına basın. Oyun Yapılandırması menü öğesine gidin. Ekrandaki oyun penceresi için uygun bir boyut ve "dünya" görüş açılarını istediğiniz gibi ayarlayın. Çok büyük yapmayın; görüntünün doğal görünmesini hedefleyin. Herhangi bir parametreyi değiştirdikten sonra Enter ve Kaydet'e basın, aksi takdirde istemci ayarları hatırlamaz ve yeniden yapmak zorunda kalırsınız.

Adım 6. 3D senkronizasyonunu etkinleştirin
Yayıcı Yapılandırması'na gidin: onay kutusuyla NVIDIA 3D yayıcısını etkinleştirin. Senkronizasyon Hızı HZ'yi pencerenin üst kısmındaki ipucuna göre ayarlayın. Yayıcının LED'i parlak yeşil yanmalıdır. Gözlüklerdeki güç düğmesine basın ve stereonun gelip gelmediğini kontrol edin.

Adım 7. Senkronizasyonu ayarlayın
Gözlükler açıldıysa ancak stereo yoksa / veya çift görüyorsa / titriyorsa / bakış açıları değişmişse:
Senkronizasyon Ofseti Mikrosaniyeleri ayarlayın - gözlüklerin açıldığı faz. Açık Kalma Süresi Mikrosaniyeleri ayarlayın - lenslerin açık kaldığı süre. Parametreyi Senkronizasyon Hızı süresinden daha düşük ayarlayın (değer pencerenin üst kısmında gösterilir), aksi takdirde stereo kaybolur. Amaç: minimum ikiye katlama (çapraz konuşma) elde etmek. Sol göz görüntüsü sağa önemli ölçüde sızmamalıdır. Daha sonra tüm parametrelerle optimize edilmiş bir yapılandırma dosyası ekleyeceğiz.

OpenVR İstemcisi yönteminin izlenimleri
3D kalitesi çok iyi! Sahnelerin derinliği çarpıcı, geometrik olarak doğru, dönüştürmenin doğasında olan kusurlar ve başlıkların lens bozulması olmadan. Her şey eşit, temiz, keskin ve gerçek dünya gibi görünüyor. Ancak çapraz konuşma (hayalet görüntü) var, kabaca ~%1 olarak tahmin ediliyor. Gözlüklerin senkronizasyon parametrelerini elle hassas bir şekilde ayarlayamadık. İdeale yaklaşmak için, aynı anda farklı diyaloglarda birçok ayarı elle yapmanız gerekir. Bu, özellikle dinamik sahnelerde zor bir iştir. Yakında yapacağımız otomatik bir optimize edici eklenmelidir.
Genel olarak - izlenimler çok olumlu...

Ardından, DirectX 9, 10 üzerine kurulu eski oyunları ReShade istemcisi aracılığıyla bağlamayı deneyeceğiz. Bu oldukça zor, bu yüzden acele etmeyeceğiz. Devam edecek - daha sonra tekrar kontrol edin...

Homepage Terms & Conditions About Us Privacy Policy Business Info Contacts Payment Shipping Send Msg